计算机图形学概述

计算机图形学概述
Alpine一、定义与范畴
计算机图形学(Computer Graphics)是研究如何在计算机中表示、生成、处理和显示图形的学科,核心任务是将数学模型转化为可视化图像。
主要应用领域:
- 🎮 游戏开发(实时渲染)
- 🎥 影视特效(离线渲染)
- 🏗️ 工业设计(CAD/CAM)
- 🧪 科学可视化
- 🏥 医学成像
- 🕶️ 虚拟现实(VR/AR)
二、核心概念
1. 图形渲染管线
- 顶点处理 → 2. 图元装配 → 3. 光栅化 → 4. 片段处理 → 5. 输出合并
2. 坐标系系统
- 模型坐标系 → 世界坐标系 → 观察坐标系 → 投影坐标系 → 屏幕坐标系
3. 光照模型
- Phong 光照模型:环境光 + 漫反射 + 镜面反射
- BRDF(双向反射分布函数)
三、技术分支
1. 2D 图形
- 矢量图形(SVG)
- 位图处理
- 字体渲染技术
2. 3D 图形
- 光栅🌹(Rasterization)
- 曲面和网格(Curves and Meshes)
- 光线追踪(Ray Tracing)
- 动画与仿真(Animation and Simulation)
四、发展历程
| 时期 | 里程碑事件 |
|---|---|
| 1963 | Ivan Sutherland 开发 Sketchpad |
| 1970s | Phong 着色模型诞生 |
| 1980s | OpenGL 标准制定 |
| 1990s | GPU 硬件加速出现 |
| 2010s | 实时光线追踪技术成熟 |
五、当前热点
- 🚀 实时光线追踪(NVIDIA RTX)
- 🤖 AI 辅助渲染(DLSS 技术)
- 🌐 WebGL/WebGPU 发展
- 🧊 体素渲染技术
- 🌀 神经辐射场(NeRF)
六、学习路径
推荐教材:
- 《计算机图形学原理及实践》C版本(原书第3版)
- 《Real-Time Rendering》(第四版)
实践工具:
- OpenGL / Vulkan
- Unity Shader 编程
- Blender 建模




